- Admin
- 25 June, 2018
- Thiết kế
14 quy tắc thiết kế cho nhân loại
Nếu cứ cố gắng tạo ra những thứ tốt hơn, không sớm thì muộn bạn sẽ có một phát minh “đặc biệt”.
14 quy tắc thiết kế cho nhân loại được lấy từ quyển sách Tin tặc & Họa sĩ(Hackers and Painters). Bài viết đã tạo cảm hứng cho tôi nghiên cứu về thiết kế cũng như nhìn nhận lại cách mọi thứ xung quanh vận hành. Kết quả là bài viết này chứa đựng những ý tưởng tôi đã thu thập trong vòng một năm qua để củng cố 14 quy tắc được nhắc đến.
1. Một thiết kế tốt thì đơn giản
Một giao diện người dùng nên đơn giản sao cho một người không biết gì trong cơn túng quẩn có thể hiểu nó trong vòng 10 giây.
2. Một thiết kế tốt thì trường tồn
Nếu bạn tạo ra được thứ gì hấp dẫn được con người hiện đại và cả những người ở năm 1500, thì có khả năng lớn là người ta sẽ còn coi trọng nó vào năm 2500.
Sau khi nhận được những phản hồi về bài viết, tôi cảm thấy cần nhắc đến việc ứng dụng sự trường tồn trong thiết kế ứng dụng. Tôi dám chắc là bạn đã thấy những biểu tượng chia sẻ, xóa hay lưu y hệt nhau giữa các ứng dụng nền web và điện thoại. Và chúng sẽ vẫn tiếp tục lưu lại dấu ấn trong tương lai không xa.
Lí do là bởi vì những nhà phát triển ứng dụng sẽ không muốn bạn phải tốn quá nhiều suy nghĩ để sử dụng app của họ. Ở startup cũ tôi từng làm việc, chúng tôi đã không ngần ngại thiết kế app với những đặc điểm tích cực kế thừa từ Facebook để đảm bảo người dùng có thể tiếp cận dễ dàng.
3. Một thiết kế tốt thì giải quyết đúng vấn đề
Paul Graham, tác giả của bài viết gốc đã nói về ý tưởng này với phần ví dụ không thể chính xác hơn:
"Một cái bếp lò điển hình có 4 đầu đốt, xếp thành hình vuông và nút vặn để kiểm soát từng cái một. Vậy thì bạn phải sắp xếp nút vặn như thế nào? Câu trả lời đơn giản nhất là để chúng theo hàng ngang. Nhưng câu trả lời này đơn giản mà lại không đúng. Những nút vặn này là để cho con người sử dụng, và xui xẻo thay là con người phải dừng lại để suy nghĩ nút vặn nào tương ứng với đầu đốt nào. Một cách tốt hơn là xếp các nút vặn này theo hình vuông giống như những đầu đốt hoặc xếp lại những đầu đốt thành hàng dọc để tương ứng với nút vặn."
4. Một thiết kế tốt thì mang tính gợi mở
Một đoạn code tốt thì nên giống một câu chuyện hơn là một câu đố.
"Trong toán học và khoa học, một bài chứng minh giả thuyết mà đặt nền móng cho nhiều công trình và khám phá mới."
5. Một thiết kế tốt thì hài hước một chút
Một đoạn code tốt giống như một câu đùa. Code mà cần phải bình luận thì cũng giống như lời nói đùa mà phải giải thích vậy.
Cũng thú vị khi mình vào được một trang web mà không hề tồn tại đấy chứ?
6. Một thiết kế tốt thì rất khó khăn
Để tôi kể cho bạn câu chuyện về Picasso để giúp bạn hiểu tường tận hơn quy tắc này.
Vào một buổi sáng nọ, Picasso đang ngồi phát họa trong công viên. Một người phụ nữ đi qua, nhận ra ông, liền chạy đến và van nài xin ông 1 bức chân dung. Tâm trạng ông đang tốt nên ông đồng ý và bắt đầu vẽ. Một vài phút sau, ông hoàn thành bức họa. Người phụ nữ vui khôn xiết, luôn miệng khen bức tranh bắt được cái hồn của chủ thể, rằng bức tranh quá đẹp, đẹp không thể chê rồi hỏi ông là bức tranh trị giá bao nhiêu.
"5000 đô, thưa bà", Picasso nói.
Người phụ nữ liền ngạc nhiên, rồi tức giận, hỏi rằng làm thế nào mà bức tranh ông vẽ trong 5 phút lại đáng giá ngần ấy. Picasso nhìn lên trời và nói một cách điềm nhiên:
"Không, quý bà, nó tốn của tôi cả đời đấy!"
Một thiết kế tốt thì hiển nhiên cần rất nhiều công sức và thời gian.
7. Một thiết kế tốt thì trông dễ ợt
Để vẽ một bức chân dung đẹp, bạn chỉ cần đi 8 - 10 nét vào đúng chỗ. Cái khó là làm sao để "đúng chỗ". Một việc gì khi luyện tập càng nhiều thì trông càng dễ dàng. Có lẽ, việc luyện tập là để huấn luyện vô thức của bạn thực thi những tác vụ đòi hỏi ý thức.
Trong thế giới lập trình, chúng tôi hay bảo nhau rằng, sử dụng một yếu tố trong UI không cho bạn thấy quá trình dựng lên nó như thế nào, cũng giống như ăn bánh không bao giờ giúp bạn biết nấu bánh.
8. Thiết kế tốt thì mang tính đối xứng
Tính đối xứng giúp thiết kế đạt được sự súc tích.
Trong toán học và công nghệ, phép đệ quy (recursion, khả năng giải quyết hàm số hay tính toán dựa trên ứng dụng lặp đi lặp lại của thuật toán) bao giờ cũng là một thắng lợi lớn. Bài chứng minh quy nạp lúc nào cũng ngắn một cách tuyệt vời. Trong lập trình phần mềm, nếu một vấn đề được giải quyết bằng phép đệ quy thì nó luôn là cách giải quyết hữu hiệu nhất. Tháp Eiffel trông thật hùng vĩ một phần cũng là vì điều này, nó là một tòa tháp trên một tòa tháp (có tính lặp lại).
9. Một thiết kế tốt thì bắt chước tự nhiên
Bắt chước tự nhiên cũng tồn tại trong ngành kỹ thuật. Những chiếc thuyền đã có xương sống và xương sườn y như lồng ngực của loài vật.
10. Một thiết kế tốt là một tái thiết kế
Cái cảm giác viết tự nhiên và trôi chảy chỉ đến ở lần viết lại số 8.
Chúng tôi ngưỡng mộ Apple vì gu thẩm mỹ cũng như sự thân thiện với người dùng mà họ đem lại trong sản phẩm.
Trong lĩnh vực phần mềm, chúng ta cũng không hề đạt được giải pháp tối ưu với lần đầu. Trận chiến đầu tiên luôn là ráng đạt được giải pháp bằng cách khả năng tính toán. Rồi chúng ta sẽ xác định những phân đoạn mà có độ phức tạp cao để nén chúng lại. Sau vài lần như vậy, chúng ta mới có thể đạt được một thuật toán hiệu quả.
Những bậc thầy vĩ đại nhất đều đạt tới ngưỡng không còn cái tôi. Họ chỉ muốn có đáp án đúng và nếu một phần đáp án đó đã được khám phá bởi một ai khác thì chả có lí do gì để không xài nó cả. Họ đủ tự tin để có thể sao chép từ bất kì ai mà không hề lo ngại tầm nhìn của mình sẽ bị lu mờ.
Một trong những điều chúng ta làm khi học một kĩ năng mới là nhìn những bạn học khác. Điều này luôn đúng cho dù bạn đang muốn học cách huýt sáo hay muốn trở thành một ca sĩ tài ba. Một đứa trẻ luôn cố hát theo những bài hát của ca sĩ mà cô bé ấy yêu thích.
Điều này có thể áp dụng cho hầu hết trường hợp. Tôi đã học được rất nhiều kĩ năng lập trình từ việc xem những người khác code, dù là thông qua lớp học online, những buổi giao lưu. Tôi luôn tò mò về những công cụ mà họ sử dụng, chẳng hạn như phần mềm thuyết trình, hệ điều hành, trình biên tập và những phím tắt.
Xem người khác là một phần hiển nhiên trong cách chúng ta học tập. Đây còn được biết tới với cái tên học thụ động. Albert Bandura, một nhà tâm lý học người Mỹ, đã để xuất học thuyết cho rằng những hành vi mới có thể được thu thập từ việc quan sát và bắt chước mọi người.
12. Một thiết kế tốt thì khác thường
Điều gì sẽ xảy ra nếu cả 5 ngón tay đều có độ dài bằng nhau?
Nếu chúng ta có một bàn tay như vậy thì chắc việc cầm nắm sẽ trở nên vô cùng khó khăn, nếu không muốn nói là không thể. Những việc liên quan tới cầm nắm như viết và ăn uống khả thi là bởi vì đôi tay có ngón ngắn ngón dài. Vậy mới thấy tự nhiên khá kì lạ đó chứ.
Tuy nhiên, khả năng tạo ra sự khác thường không thể được lĩnh hội mà phải thông qua thực hành. Nếu cứ cố gắng tạo ra những thứ tốt hơn, không sớm thì muộn bạn sẽ có một phát minh "đặc biệt". Einstein không hề muốn định luật tương đối của mình kì lạ, ông chỉ cố gắng làm cho nó gần với sự thật nhất và trùng hợp thay, sự thật lại rất kì lạ.
13. Một thiết kế tốt thì mang tính tập thể
Vào 15/2/2017, Ấn Độ đã lập nên kỉ lục thế giới với việc phóng thành công 104 vệ tinh vào quỹ đạo trong cùng một sứ mệnh. Dự án PSLV-C37 bao gồm vệ tinh Cartosat-2 và 103 vệ tinh phóng cùng từ các nước như Isreael, Kazakhstan, Hà Lan, Thụy Sĩ, Đức, UAE và Mỹ.
14. Một thiết kế tốt thì thường táo bạo
Bạn đang đọc một bài viết từ Abid Uzair có tên là "14 Quy tắc thiết kế cho nhân loại" được đăng trên Medium. Bạn đã lướt qua gần hết bài viết và quy tắc cuối cùng đã thu hút được sự chú ý của bạn. Bạn đang suy nghĩ là những điều bạn đang đọc có liên quan gì tới tiêu đề hay không.
Bạn sẽ hiểu phần nhại lại bên trên của tôi nếu đã từng đọc cuốn sách If on a winter's night a traveler ("Nếu một đêm đông có người lữ khách") được viết bởi Italo Calvino. Nói cách khác, đây là một cuốn sách về BẠN, một độc giả đang cố gắng thưởng thức quyển sách mang tên "Nếu một đêm đông có người lữ khách". Nghe có vẻ khó nhằn nhỉ!
Đôi lời kết:
Cuốn sách của Paul Graham, Tin tặc & Họa sĩ đã tạo ra những hiệu ảnh hưởng sâu sắc đến cách tôi nhìn nhận lập trình và nghệ thuật. Nó đã cho tôi một cái nhìn mới rằng lập trình viên cũng giống như nghệ sĩ, họ đều là những con người sáng tạo.
Nguồn: UX Planet - Tác giả: Abid Uzair - Người dịch: Thanh Phạm - idesign.vn
Xem thêm những bài liên quan khác:
Nguyên lý thiết kế (P1): Guides, gutter và lưới
Nguyên lý thiết kế (P2): Kích cỡ và tỉ lệ
Nguyên lý thiết kế (P3): Hệ thống nhận diện thị giác
Tin tức cùng chuyên mục
- 17 Apr 2018
4 Bộ nhận diện thương hiệu đẹp
Cùng chúng tôi xem những bộ thiết kế nhận diện thương hiệu rất đẹp mắt. Hy vọng cảm hứng đến từ những tác phẩm xuất sắc ...
Đọc thêm- 17 Apr 2018
5 Bộ nhận diện thương hiệu đáng học hỏi
Để tạo nên vẻ đẹp cũng như sự hấp dẫn cho bộ nhận diện thương hiệu đòi hỏi người thiết kế phải có sự cảm nhận ...
Đọc thêm- 17 Apr 2018
Các yếu tố nhằm thấu hiểu người dùng
Cảm xúc về thẩm mỹ và cảm hứng chưa đủ để tạo ra một thiết kế đẹp. Đó là lý do tại sao các nhà thiết ...
Đọc thêm